Réflexions sur mon premier jury de Game Art chez Gobelins


La semaine dernière, j’ai passé un jour et demi dans une salle aux Gobelins, à regarder 18 étudiants en Master présenter des jeux qu'ils ont eu trois mois pour prototyper. Première édition de ce jury Game Art. Merci à Flavien Courbier de m’avoir invité à faire partie du panel, et à Quentin Marie pour avoir rendu cela possible d’un point de vue organisationnel.

Je ne vais pas passer en revue les 18 projets un par un. Ces étudiants méritent que leurs travaux soient diffusés via leurs propres canaux, et non dilués dans l’article de quelqu’un d’autre. Ce que je souhaite partager, c’est ce que cette expérience a fait évoluer en moi, après quinze ans passés de l’autre côté de la table, à la production, sur les plateaux, au sein de layout et de previsualization.

Le choc de la liberté

Trois mois. C'est le temps qu'il a fallu à ces étudiants pour passer d'une idée à un prototype jouable. Peu de contraintes au-delà de : livrez quelque chose. Ils étaient libres d'utiliser l'IA ou non ; certains s'en sont pleinement servis, d'autres ont tout construit à la main, par choix.

Le résultat fut une diversité complète d'approches. D'un côté, des mécaniques de jeu classiques, bien exécutées, sans prétention. De l'autre, un projet qui ne rentrait dans aucune catégorie : un mélange de cinéma interactif, de jeu vidéo et d'IA générative en temps réel qui a laissé une bonne partie du jury sans voix pendant plusieurs minutes.

Entre-deux : des mondes visuels forts, des intentions de réalisation déjà matures, des idées de gameplay qui auraient mérité six mois de plus rien que pour être testées correctement.

Ce qui m'a frappé, ce n'est pas la qualité brute (c'est attendu, ce sont des étudiants de haut niveau dans une école qui recrute bien). Ce qui m'a frappé, c'est l'absence de filtre. Personne dans cette pièce n'avait encore appris à s'auto-censurer, à penser "un studio ne donnerait jamais le feu vert à ça". Ils faisaient ce qu'ils voulaient parce que, pour l'instant, personne ne leur a dit d'arrêter.

L'IA comme réalisateur : ce que cela change pour mon métier

Le projet qui m'a le plus marqué, techniquement, utilisait l'IA pour piloter trois choses simultanément : le montage, le choix de la caméra et les cycles d'animation des personnages, le tout en fonction du ton et des mots utilisés par le joueur en temps réel. Selon que vous parliez agressivement ou doucement à un personnage contrôlé par l'IA, le cadrage de la caméra changeait, le rythme du montage changeait, la posture animée du personnage changeait.

Je viens du monde du layout et de la previsualisation. J'ai passé des années à élaborer des mises en scène, à traduire l'intention du réalisateur en plans, mouvements de caméra et rythme, pour des productions telles que Dune : Deuxième Partie et Furiosa. En regardant ce projet, quelque chose m'a frappé presque physiquement : cette technologie n'est pas juste un gadget de jeu vidéo. Elle touche directement au cœur de mon métier.

Voici le raisonnement, et pourquoi je pense qu'il mérite d'être pris au sérieux plutôt que d'être balayé d'un revers de main avec "l'IA ne remplacera jamais la touche humaine" :

Nous avons déjà un langage cinématographique partagé. Plan large, gros plan, plan-contreplan, plongée, contre-plongée : ce ne sont pas des concepts vagues, ce sont des unités de sens précises et documentées, enseignées depuis un siècle. Un vocabulaire fini, apprenable, et donc modélisable.

Previs est déjà un exercice de traduction. Lorsqu'un réalisateur me tend un scénario et une intention (" Je veux que cette scène soit oppressante ", " Je veux que la distance entre ces deux personnages se ressente "), mon travail consiste à traduire cette intention en choix concrets de caméra, de mise en scène et de rythme. C'est exactement la même mécanique que ce projet étudiant a utilisée avec un microphone et un personnage IA.

Ce que je vois venir, concrètement : un client remet son script et son intention de réalisation. Nous avons déjà deux rigging de personnages et un environnement modélisé. Une IA, entraînée sur ce langage cinématographique partagé, produit en quelques minutes un premier rough blocking dans Unreal Engine, pas la version finale, mais une base de travail réalisable, là où il fallait auparavant des heures, voire des jours, pour arriver à une première passe.

Est-ce que cela inquiète le « previsualiste » qui sommeille en moi ? Honnêtement, un peu, en raison de la charge de travail mécanique que cela pourrait représenter. Est-ce que cela inquiète le réalisateur qui sommeille en moi ? Non. Parce que ce qui compte vraiment, c’est de décider lequel intention de dire, choisir quoi tension à monter, sachant pourquoi une caméra sert mieux l'histoire qu'une autre, cela reste une décision humaine. L'IA peut proposer un blocage grossier. Elle ne peut pas décider de ce que la scène est censée vous faire ressentir. C'est là que la valeur se déplace : de l'exécution au jugement narratif.

C'est là, je crois, que se situe la vraie ligne de fracture à surveiller au cours des cinq prochaines années pour quiconque travaille dans la pré-production visuelle.

La frustration de manquer la vague

Il y avait un autre effet aussi, plus personnel, moins confortable à admettre.

Après quinze ans de production, on s'installe, sans le vouloir, dans une routine. Produire, avancer, livrer, ne pas s'arrêter. C'est ça le jeu : films, séries, jeux vidéo, c'est ce qu'on attend de nous, à juste titre. Mais on perd peu à peu le réflexe d'explorer, au moment même où les outils pour le faire n'ont jamais été aussi accessibles : Unreal Engine qui devient plus puissant à chaque sortie, Houdini qui démocratise des workflows autrefois réservés aux grands studios, Blender porté par une communauté planétaire.

Regarder ces étudiants bouger avec cette liberté, sans le poids de quinze ans de "c'est comme ça qu'on fait", a suscité quelque chose d'inconfortable : le sentiment qu'une vague est en train de passer, et que la regarder depuis le rivage est exactement la mauvaise chose à faire.

Je ne vais pas transformer ça en crise existentielle. Je vais en faire du carburant. Ça m'a donné une envie très concrète : passer plus de temps dans des salles comme celle-là, pas seulement comme juré occasionnel, mais comme quelqu'un qui reste proche de ce qui se construit, qui reste en contact avec ce qui change avant que ça ne se cristallise en une norme fixe. Et, plus que tout, aider ces jeunes créateurs à transformer une idée brute en quelque chose de structuré, de présentable, de vendable, car c'est précisément là que quinze ans d'expérience en production prennent tout leur sens. Pas pour leur dire quoi faire. Pour les aider à ne pas se perdre entre l'idée et le produit fini.

Ce que je retiens de cela

Le talent, dans cette pièce, ne s'est jamais posé comme une question. Il était partout, sous des formes très différentes.

Ce qui sépare souvent une idée forte qui reste un prototype scolaire d'une idée forte qui devient un projet viable n'est pas plus de talent. C'est quelqu'un qui a déjà parcouru le chemin, qui peut aider à structurer le chaos narratif et visuel sans aplatir la vision originale.

C'est exactement le rôle que j'essaie de jouer aujourd'hui : sur les plateaux, dans les écoles, et auprès des réalisateurs indépendants et des petites équipes de pré-production avec lesquels je travaille.


Avez-vous déjà ressenti, en regardant quelque chose arriver, cette interrogation sur le fait de le manquer ou de l'atteindre à temps ? Je suis curieux de savoir comment les autres, qu'ils soient du secteur ou non, vivent ce genre de moment.